PLAY GUIDE

TENGA CARD BATTLE

対戦の準備から決着まで。現行ルール(rulesVersion 2026-08-04.v10)に基づくプレイ解説です。 オンライン対戦ではサーバー側の判定を正とします。

はじめに

TENGA CARD BATTLE は、RUST サーバーと連携するブラウザ対戦カードゲームです。 お互いのコアを削り合い、先に相手のコアを 0 にした側が勝利します。

  • オンライン対戦 … NPC / アリーナには Steam ログインが必要です。
  • デッキ … ちょうど 20 枚。同名上限(Common 4 / Uncommon 3 / Rare 2 / Epic 1 / Legendary 1)と、Epic 合計 3・Legendary 合計 2 までの範囲で組みます。
  • 対戦相手 … 常に AI が操作します(リアルタイム対人はありません)。
  • サーバー権威 … 対戦の正本はサーバー。画面は表示と入力専用です。
  • 先攻 … 常にプレイヤー側。後攻(敵)は 進化点 が多く付与されます。

勝利条件

相手のコア HP を 0 にすれば勝ち。自分のコアが 0 になれば負けです。

  • 勝利 … 敵コア HP ≤ 0
  • 敗北 … 自コア HP ≤ 0 / 投降
  • 引き分け … 次のいずれか。
    • 同時に双方のコアが 0
    • 51 ターン目 到達(上限 50 ターン)
    • コア/前衛(所在・HP・Shield)が一定ターン動かない膠着 (前衛を削っている間は膠着にならない)
  • 応答不能の早送り … 相手の場・手札・山札がすべて空のとき、 コア攻撃はその場で残りコアを一括ダメージにして決着します。
  • 疲労 … 山札が尽きた側は、ターン開始ドローのたびに 自コアへ 1 → 2 → 3… と増えるダメージを受けます。

コアの初期 HP は双方 20。山札だけ残っている空場は早送りしません。 山札の残り枚数=あと何ターン安全に戦えるかの目安です。

盤面の見方

実際のバトル画面。白い細枠と番号は下の解説と対応します
白い細枠の番号は下の解説と同じです。②前衛は敵・自の両方に付けています。 狭い画面では枠を隠し、下の番号付き解説と見取り図で案内します。
  1. 並び … 敵陣(上)/自陣(下)とも 左=前衛、右=控え×3 の横一列です。
  2. 前衛 … 攻撃と被弾の主役。各陣営 1 体(図では敵・自の両方に ②)。 カードも控えより大きく表示されます。
  3. 控え … 最大 3 体(図では敵・自の両方に ③)。前衛が空くと自動昇格します。
  4. コア … 左レールの HUD。前衛がいない相手への通常攻撃はコアに通ります。
  5. マナ … 左レール。カードを出すコストに使います(上限 10)。
  6. 進化点(EP) … 左レールのオーブ。進化 1 回につき 1 消費します。
  7. 手札 … 画面下端に扇状。上限 9 枚(上限に達するとドローできません)。
  8. 山札 … 残り枚数は HUD に表示。切れた後のドローは 疲労 ダメージになります。
  9. キーワードバッジ … 盤面カード右縁の短い印 (画像上の枠は省略。下の見本を参照): など。
  10. カード詳細 … 右レール。ホバー/選択中のカードのステータスと効果を表示します。

ターンの流れ

試合開始(1 回だけ)… 双方デッキをシャッフルし手札 5 枚。Unit を 1 体、コスト 0 で前衛に自動配置 (手札に無ければ山札から)。進化点は開始時に付与(先攻 2 / 後攻 3)。 先攻はプレイヤー。開始時の最大マナは 1 です。

毎ターン繰り返す流れ

  1. ターン開始マナ回復・1 枚ドロー・酔い解除
  2. アクション出す/進化/前衛で攻撃
  3. ターン終了自側の終了時効果
  4. 敵ターンAI が同様に行動し、ターンが進む
ターン各段階の詳細
  1. ターン開始2 ターン目以降は最大マナが 1 増える(上限 10)。マナ全回復。 呪文回数と進化フラグをリセット。1 枚ドロー。前衛が空なら控えから昇格。 場のユニットの召喚酔いが解けます。
  2. アクション手札からカードを出す/進化する/前衛で攻撃する(攻撃は 1 ターンに 1 回)。 対象が複数ある攻撃は、敵前衛またはコアを選んでから実行します。
  3. ターン終了 → 敵ターン自側の終了時効果のあと、敵 AI が同様に行動し、敵の終了時効果を経てターンが進みます。
  • 進化解禁 … ターン 5 から。それ以前は進化できません。
  • 自動ターン終了 … 打てる手が無い状態が続くと、約 1.4 秒後に終了します。
  • 進化のみ残る手番 … 自動ターン終了で飛ばしません(進化する機会を残します)。

カードの種類

Unitユニット
Spell呪文
Itemアイテム
Reactionリアクション

盤面カード右上の種別バッジと同じ記号です(Unit=剣/Spell=星/Item=薬瓶/Reaction=盾と雷)。

Unit(ユニット)

戦場に出す味方。前衛または控えへ配置します。攻撃力と体力を持ちます。

Spell(呪文)

即時効果。ダメージ・回復・状態異常など。オンライン対戦では 1 ターンに 2 回まで(マナとは別制限)。

Item(アイテム)

自分の前衛がいるとき使える道具。消耗で効果を発動するか、装備として前衛に付くものがあります。

Reaction(リアクション)

能動では使えません。ドローすると手札扇ではなく盤面の 右側の構えゾーン に並びます。 ユニットがダメージを受ける直前に、コストを払えるものが自動で 1 枚反応します。 敵の構えは裏面(枚数だけ見える)です。

召喚・攻撃・効果

召喚(ユニット配置)

  • 前衛へ … 前衛が空ならそのまま配置。埋まっていて控えに空きがあれば、新ユニットが前衛になり、旧前衛は控えへ下がります。
  • 控えへ … 空きスロットへ配置(空きが無ければ出せません)。
  • コストマナを消費します。
  • 昇格 … 前衛が倒れると、控えから自動で前衛へ昇格します。

攻撃対象

敵前衛がいる間はコアを攻撃できません。 倒し切った余りは 貫通 でコアへ抜けます(守護/挑発前衛は例外)。

  • 攻撃回数 … 自分の前衛が攻撃。1 ターンに 1 回。凍結中は攻撃できません。
  • 対象 … 敵前衛がいる間は敵前衛のみ。コアへ進むには前衛を倒してください。
  • 召喚酔い … 出したターンは攻撃不可。疾走は無視可(詳細はキーワード)。
  • 貫通 … 例: ATK 9 が HP 4 の前衛を倒すとコアへ 5。 守護/挑発、必殺破壊、HP1 で耐えた場合は抜けません。
  • 空場 … 敵前衛がいないときのコア攻撃はフル ATK(半減なし)。
  • 撃破後の昇格 … その場の昇格は召喚酔いになり次の攻撃 1 回を失います (ターン開始時の昇格は酔いません)。
  • 反撃 … 通常攻撃に反撃はありません。
ダメージ順 … Reaction 軽減 → Defense → Shield → HP。 場・手札・山札がすべて空なら 応答不能の早送り

進化点と進化

  • 進化点(EP) … 開始時に付与(先攻 2 / 後攻 3)。進化 1 回につき 1 消費。
  • 解禁 … ターン 5 から。
  • 進化条件 … 自前衛が未進化・EP あり・非凍結。1 ターンに 1 回。各ユニットは 1 度だけ。
  • 進化効果 … 召喚酔い解除+レアリティに応じた上昇と進化時効果。
  • 上昇目安C+1/+1・U/R+2/+2・E/L+3/+3 (C=Common … L=Legendary)。

呪文・アイテム・演出

  • Spell … 敵前衛がいなくてもコア直撃できるものあり(守護で前衛へそらされる)。
  • Item … 敵ダメージは敵前衛がいるときだけ(コア直撃なし)。
  • Shield … ダメージを先に吸収。毒・燃焼などはターン終了時。
  • 固有効果 … Common〜Legendary の召喚時・破壊時などにあり。詳細はカード説明を確認。
  • 発動表示 … 守護・必殺・吸血が効いたときバナー/ログで通知されます。

キーワード

盤面カード右縁のバッジ(守/必/吸/疾/嵐/再)と、カード詳細の説明が対応します。

バッジ名称効果
守護スペル等のコア直撃をこの前衛へそらし、貫通を許しません。
必殺ユニット攻撃で 1 以上のダメージを与えた敵ユニットを破壊します。
吸血与えたダメージ分、攻撃したユニット自身を回復(コア攻撃では発動しません)。
疾走召喚酔いを無視して攻撃。対象は敵前衛のみ(コア不可)。
召喚酔いを無視して攻撃。空場なら酔っていてもコアを狙えます。
再生自分のターン終了時に、自身を指定量回復します。
疾走 vs 嵐疾走は空場でもコア不可。は空場ならコア可 (敵に守護/挑発があるとコア不可)。
  • 挑発(スペル効果)… 自前衛に一時付与。持続中は守護と同様に、敵からコアを狙われません。
  • 偵察(スペル)… 山札の上から指定枚数を見て確認します(順番は変わりません)。

デッキ構築

デッキはちょうど 20 枚。 同名の採用上限はCommon 4 /Uncommon 3 /Rare 2 /Epic 1 /Legendary 1。 加えて Epic はデッキ合計 3 枚までLegendary は合計 2 枚まで(別カード同士でも可)。 クラウド保存時は所持枚数の内側だけで組めます。

レアリティ同名の上限デッキ内の総数進化ボーナス
Common4 枚制限なし+1 / +1
Uncommon3 枚制限なし+2 / +2
Rare2 枚制限なし+2 / +2
Epic1 枚合計 3 枚まで+3 / +3
Legendary1 枚合計 2 枚まで+3 / +3
  • 同名上限 … 同じカード ID ごとの枚数制限。上表の「同名の上限」列。
  • Epic / Legendary 総数 … 別カードでも Epic 合計 3・Legendary 合計 2 まで(20 枚デッキの密度抑制)。
  • 編集操作 … 左クリックで採用、右クリックで 1 枚戻せます。デッキ編集画面のヘッダーにも同じ上限が表示されます。
  • 所持制限 … 未所持カードは一覧に出ません(クラウド)。所持外デッキは対戦できません。
  • 防衛候補 … クラウド保存したデッキは、アリーナで他プレイヤーの相手になります。

対戦モード

NPC 戦

用意された NPC と対戦。難易度の目安(易 / 並 / 難)が付いています。レーティング対象外です。

  • 易(斥候) … Common / Uncommon のみ。
  • 並(番人) … Rare〜Epic。Legendary なし。
  • 難(戦帝) … Legendary 2・Epic 3 +高レア混成(採用上限ギリギリ)。

アリーナ

他プレイヤーの防衛デッキ、または見本デッキと対戦。開始時に相手デッキが固定。同一相手は 1 日 5 回まで(見本は除外)。

手動戦

自分でカードを出し、攻撃し、ターンを終えます。

オート戦

AI が進行。観戦や Skip(結果のみ)に向いています。1x / 2x で再生速度を変えられます。

Steam 未ログイン時はローカル対戦のみ。オンライン対戦の呪文回数は常に 2 回/ターンが正です。

操作方法

  • 手札 → 盤面 … ドラッグ&ドロップ。ユニットは前衛/控えゾーンへ。
  • 攻撃 … 攻撃ボタン、または自前衛を敵側へドラッグ。 対象が複数あるときはハイライトから敵前衛またはコアをクリック(Esc でキャンセル)。
  • 進化 … 条件を満たすと「進化 EP1」ボタンが使えます。
  • 詳細 … カードにカーソルを合わせると右レールに情報が出ます。クリックで固定できる場面もあります。
  • 詳細からの実行Unitは「前衛へ/控えへ」、Spellは「発動」、Itemは「使用」。Reactionは自動発動です。
  • ターン終了 … 行動を終えたら明示的に終了。打てる手が無いと自動終了もあります。
  • デッキ編集 … 左クリックで採用、右クリックで戻す。採用上限(同名+ Epic 合計 3・Legendary 合計 2)は画面上部に表示。

順位と報酬

  • アリーナ順位 … 手動戦とオート戦で別レーティング(Elo)。挑戦者側のみ更新。
  • 対象外 … NPC 戦、およびシステム見本デッキとの対戦。
  • 勝利ポイント … アリーナ(実プレイヤー)100 / 見本 50 / NPC 25。有効期限は約 30 日。
  • RUST 受取 … 未受取ポイントは Web で確認し、ゲーム内/cardreward で受け取ります。

注意点

対戦中の判定はサーバー側が正です。挙動が食い違う場合は対戦結果を優先してください。

空場と早送り … 相手の山札が残っている限り即決着しません。 場・手札・山札がすべて尽きたときだけ応答不能の早送りが入ります。
  • 復帰 … 進行中バトルはリロード後に復帰できることがあります(演出リプレイは省略される場合あり)。
  • 属性 … アイコンは表示用。現行ルールでは属性相性によるダメージ補正はありません。
  • Reaction … データ上は手札ですが、画面では盤横の構えゾーン (自分は表、敵は裏)。コストが必要なものもあります。
  • 装備効果 … 入替クール短縮・Poison耐性・Shock/Freeze1回無効・Poison強化・デバフ短縮なども反映されます。説明と違う場合は不具合の可能性があります。
  • 疾走と嵐 … 別キーワードです。詳細はキーワードの対比を参照。
  • Ruleset … ルールは更新される可能性があります。画面下部の表記を確認してください。